Agonismo

Il C.S.R. Ju Jitsu Italia, oltre agli aspetti tradizionali della disciplina, insegna anche l'applicazione sportiva di questa arte marziale.

Per il ju jitsu esistono tre tipologie principali di gare: duo system, fighting system, ne waza.

 

Duo System

La descrizione che segue è parte del regolamento ufficiale della JJIF:

Il Duo System è una gara tecnica, dove due coppie si affrontano sul tatami in una serie di tecniche di difesa personale preparate su una traccia suggerita dal regolamento.

In questo caso il regolamento prevede una serie d'attacchi prefissati, sia da presa sia da atemi (in giapponese si definisce atemi qualsiasi colpo portato con gli arti superiori e inferiori) sia con armi. Alla coppia è lasciata la scelta del tipo di difesa da applicare all'attacco.

E' previsto un arbitro centrale e cinque giudici di sedia, che formano la "giuria". Un settimo giudice al tavolo registra i punteggi. Esistono quattro serie di cinque attacchi prefissati.

Nell'arco della gara alla coppia sarà chiesto di mostrare la propria elaborazione della difesa preparata per tre dei cinque attacchi previsti, chiamati casualmente dall'arbitro centrale.

Ad esempio, ad una coppia può essere chiesta, all'interno di una delle quattro serie, tre tecniche a caso: la tre, la uno e la quattro. Non devono essere necessariamente in ordine.

La coppia esegue le tecniche della prima serie, poi si sottopone all' HANTEI (giudizio arbitrale).

Dei cinque punteggi, compresi da uno a dieci, è scartato il più alto e il più basso. I restanti sono sommati.

Le coppie si alternano sul tatami, per tutte e quattro le serie previste. Il giudice di tavolo proclama il punteggio delle coppie e l'arbitro centrale assegna la vittoria.

Esiste il Duo System nelle specialità Maschile, Femminile e Mista.

Non c'è limite di tempo per l'incontro, ma in genere è premiata la tecnica perfetta ma veloce.

La giuria emette un giudizio sia sulla coordinazione della coppia, che sul contenuto tecnico della difesa eseguita. E' spesso considerata anche la componente coreografica, poiché dimostra in genere un buon affiatamento e sacrificio nell'allenamento.

Esagerazioni o comportamenti troppo esuberanti in genere sono sanzionati con un punteggio basso.

Qui l'arte trova applicazione nella fantasia e nell'affiatamento.

Per creare una buona coppia di DS, di livello internazionale, sono necessari tre o quattro anni di lavoro assiduo e costante.

 

Fighting System

La descrizione che segue è parte del regolamento ufficiale della JJIF:

Il Fighting System è una disciplina di combattimento agonistico vero e proprio, dove due atleti si affrontano sul tatami cercando, grazie a varie tecniche di Ju Jitsu, di prevalere sportivamente sull'avversario.

Il Fighting System si pratica su un tatami di misura regolamentare, di 10mt x 10mt, con zona di sicurezza. Sebbene il regolamento possa subire modifiche, destinate più rifinire dei particolari che a modificare la sostanza dello stile, questi sono i punti salienti del Fighting System.

Il punteggio può essere: IPPON (2 punti) e WAZARI (1 punto).

L'incontro ha termine per superiorità di punteggio o per superiorità tecnica.

L'incontro si svolge in un unico tempo di 3 minuti, senza intervallo.

E' previsto un arbitro centrale, due arbitri laterali e un arbitro di sedia.

Il punteggio è ricavato della media dei punti assegnati dalla terna arbitrale, mentre l'arbitro di sedia registra lo stesso su un apposito modulo.

L'arbitro centrale dirige l'incontro, ma il punteggio espresso da ognuno dei giudici ha lo stesso valore di quello dei colleghi laterali, per cui il punteggio assegnato dovrà essere segnalato da almeno due arbitri.

Ogni arbitro porta un manicotto rosso sul braccio destro e azzurro sul sinistro, il braccio alzato in verticale ha valore d'IPPON, alzato lateralmente ha valore di WAZARI.

Il combattimento si divide idealmente in tre fasi:

Prima fase: in piedi, dove i due contendenti cercano di mettere a segno punti portando colpi (ATEMI) di mano o di piede nella zona superiore del corpo. I colpi debbano essere portati con il massimo controllo, nella filosofia del "sfiorare ma non toccare", e le estremità sono dotate di protezioni, mentre sono consigliati sia la conchiglia sia il paradenti. Un colpo portato tecnicamente in maniera corretta, con la giusta coordinazione, potenza e controllo, e portato sul bersaglio pieno è consideratoIPPON, un colpo che non risponde appieno a questi requisiti è considerato WAZARI.

Seconda fase: in presa, in piedi. Le tecniche che si possono portare sono di due tipi: proiezione (NAGE WAZA) o lancio, e di strangolamento.
Una proiezione che solleva entrambi i piedi dell'avversario da terra, o porta lo stesso a schienare nettamente, è considerata due punti o IPPON, una proiezione non perfetta o un trascinamento a terra è considerato un punto o WAZARI. Si passa a questa fase da quella precedente quando uno dei due contendenti effettua una presa stabile. Dalla seconda fase non si può ritornare nella precedente. Se due contendenti in seconda fase abbandonano la presa (che non sia limitata ad un rapido contatto fra mano e judogi) l'arbitro centrale blocca l'incontro dicendo "MATE'", e l'incontro riparte dalla prima fase.

Terza Fase: senza interrompere l'incontro, i due contendenti continuano nella terza fase, o "a terra". In questa fase gli agonisti cercano di immobilizzare l'avversario per un certo intervallo o cercano di portare uno strangolamento o una leva articolare. Se l'avversario è immobilizzato l’arbitro centrale chiama l’ OSAEKOMI.

All’OSAEKOMI viene attribuito un punteggio in base allo schema riportato di seguito.

Fino a 10 secondi zero punti  
Da 11 a 14 secondi un punto

WAZARI

al 15° secondo due punti IPPON

 Se si arrende sottoposto ad uno strangolamento o leva, è assegnato un IPPON da tre punti.

Un'interruzione sia da parte dell'arbitro centrale (irregolarità , limiti di spazio, passività ), sia da parte dei contendenti (uno degli agonisti si alza anche con solo un ginocchio, abbandono della presa), l'incontro s'interrompe e riparte dalla prima fase. L'OSAEKOMI è possibile anche con il contendente bloccato sia in posizione supina che prona, vale a dire sul dorso o sul ventre.

Una spalla a terra mantiene l'OSAEKOMI. Il combattimento termina allo scadere del tempo regolamentare, o quando uno dei due contendenti accumula un punto in ognuna delle tre fasi dell'incontro, anche se l'avversario ha un punteggio, per somma di punti nelle varie fasi, superiore, ma non accumulato i tre IPPON.

  Rosso Blu
Prima fase IWW I
Seconda fase WW I
Terza Fase II I
     
Somma punti 10 6

vince azzurro, per superiorità tecnica.

A questo regolamento si aggiungono le ammonizioni, le squalifiche, le sospensioni e molti particolari che non possono essere esaurientemente spiegati in queste poche righe.